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VR硬件山寨泛濫之后,國內(nèi)廠商如何抓住良機?
“最容易活下去”的線下體驗店為何也需“輸血”?
巨頭和創(chuàng)業(yè)新銳如何布局“下一代共享社交”?
細分技術如何成為“關鍵節(jié)點”?
投資人是否還有必要投資VR?
近兩年,VR發(fā)展似乎一路高歌猛進,今年還被譽為VR產(chǎn)業(yè)的元年,不管是創(chuàng)業(yè)者、企業(yè)還是投資人紛紛蜂擁而至。然而,繁榮的表象之下卻隱藏著山寨產(chǎn)品泛濫,市場滲透率低等各種暗流。產(chǎn)業(yè)巨頭和創(chuàng)業(yè)新銳如何破局?VR繼續(xù)發(fā)展的關鍵節(jié)點在哪里?元年之后,等待著VR的是“盛世”還是“祭年”?
今年5月以來,VR熱開始降溫。
金沙江創(chuàng)投董事總經(jīng)理朱嘯虎最近表示:AR、VR目前的市場滲透率不到1%,而這個數(shù)字達到5%到10%時創(chuàng)業(yè)者才有機會,VC在滲透率達到15%時才可以開始投。按照朱嘯虎的說法,目前國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)者確實會比較難過。
事已至此,一個問題來了:VR行業(yè)真的冷了嗎?投資人還有必要投VR嗎?
縱觀國內(nèi)VR行業(yè),Xtecher得出以下結論:
曾經(jīng),由于山寨成本遠低于自主研發(fā),缺乏核心技術的硬件廠商大部分停留在入門級階段,然而,在山寨潮后,硬件廠商的機會或許會到來;最接近盈利的是一枝獨秀的線下體驗店;而使店主及平臺備受煎熬的,更多的是VR內(nèi)容的缺失;在海外領先巨頭紛紛發(fā)力社交的背景下,也有國內(nèi)公司開始布局下一代社交??傊?,VR雖困難重重,此刻卻蘊藏著巨大的機會。
VR硬件山寨潮泛濫之后,國內(nèi)廠商良機初現(xiàn)
十一假期期間,海外舉辦了兩場值得VR界銘記的發(fā)布會。
10月5日,谷歌在其秋季發(fā)布會上發(fā)布了其首款Daydream平臺硬件產(chǎn)品Dandream View,并提供完整內(nèi)容服務;10月7日,在Oculus Connect 3開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebook公布了即將上市的動作控制器Oculus Touch、無線VR頭盔原型、VR web瀏覽器、VR-ready PC等一系列VR產(chǎn)品,同時宣布將投入2.5億美元用于VR內(nèi)容開發(fā)。
讓人感到遺憾的是,在海外廠商引領VR核心技術、軟硬件標準的同時,國內(nèi)廠商仍停留在利用國外技術做消費端延伸的層面。國內(nèi)資本市場急功近利的不成熟狀態(tài),讓中小型企業(yè)很難進行長期研發(fā),國內(nèi)的“山寨”產(chǎn)品更是把“賺快錢”的模式玩得純熟。
在智能硬件的天堂深圳華強北,無論是做一體機還是手機盒子,都有一整套完整的供應鏈,甚至不需要研發(fā)團隊,也不需要廠商自己動手。國內(nèi)芯片公司提供方案、專業(yè)設計公司設計外觀或者模仿其他產(chǎn)品、外包組裝廠組裝、使用第三方APP……就算不懂算法,也可以快速迭代產(chǎn)品。焰火工坊CEO婁池曾表示,今年8月,深圳華強北的山寨VR硬件已賣出千萬臺。這在表明VR市場需求的同時,也嚴重傷害了市場對VR的感情。
然而,借鑒智能手機的發(fā)展歷史,在一波“山寨潮”之后,國內(nèi)VR廠商的機會可能會到來。
一體機曾被業(yè)界預測為VR頭顯的終極設備。有業(yè)內(nèi)人士估算,目前一體機銷量為20萬臺左右,國內(nèi)最大的一體機ROM廠商Nibiru預估:預計到2016年底,一體機將會有200萬左右的出貨量。
如今,三星、高通和英特爾等大廠已經(jīng)進入到VR一體機領域;瑞芯微、全志、炬芯這些國內(nèi)廠商也依托深圳成熟代工模式的優(yōu)勢,為一體機方案廠商提供經(jīng)過改良的VR芯片;一體機所需的屏幕、透鏡等部件也有三星、友達光電、京東方、歌爾股份、舜宇光學等國內(nèi)外廠商供應。
各方面的準備工作都在表明:VR的硬件支持已經(jīng)初步成熟。對于想要沖出重圍的硬件廠商或者內(nèi)容廠商來說,關鍵似乎在于能否像小米一樣找到破冰的運營模式。
“最容易活下去”的線下體驗店,也亟需內(nèi)容輸血
據(jù)Steam的一份調查報告顯示,HTC Vive七月份的用戶增長幅度為0.3%,八月份幾乎零增長;Oculus Rift八月份增長幅度為0.1%;PS VR雖然已于本月13日上市,但市場表現(xiàn)還有待觀察。在頂尖硬件銷售遇冷的情況下,線下體驗店成了人們了解VR、教育市場的最好方式,也讓其成為了最容易活下去的方式之一。
據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)VR線下體驗店已突破3000家。超級隊長CEO王磊表示,VR線下體驗店是一個展示、測試、分銷的平臺。
然而,“內(nèi)容單一”是限制這個行業(yè)發(fā)展的普遍瓶頸。制造商水平參差不齊,不少內(nèi)容粗制濫造,存在嚴重的畫面模糊問題。內(nèi)容千篇一律,遲遲不更新,導致消費者難以上癮,復購率低。
法律公司Perkins Coie的調查研究顯示,37%的消費者表示不愿意購買VR/AR產(chǎn)品,因為其內(nèi)容的不足。京東聯(lián)合IDC發(fā)布的VR/AR市場分析報告顯示,在購買過相關設備的用戶以及潛在用戶中,有32%的人認為內(nèi)容匱乏是目前VR/AR發(fā)展面臨的主要問題。
對此,創(chuàng)業(yè)公司樂客VR采用“雷達評審”的方式對所有游戲廠商的內(nèi)容進行評定,包括引導、美術、市場、玩法、數(shù)值五個方向,把內(nèi)容分級,以建立標準讓市場評估游戲體驗;創(chuàng)業(yè)公司微鯨表示,將用VR方式制作原創(chuàng)產(chǎn)品和IP;優(yōu)酷也宣布通過與全球頂級制作公司、明星合作,生產(chǎn)VR視頻。
由體驗店延伸出去,游戲、視頻內(nèi)容提供商如果能產(chǎn)出高質量產(chǎn)品,或許能在資本冷卻的當下殺出一條血路。
巨頭和創(chuàng)業(yè)新銳都在布局“下一代共享式社交”
從郵件到社交網(wǎng)絡,再到微博、微信、陌陌,再到直播平臺,社交方式不斷革新,下一個社交形態(tài)應該是什么樣子?似乎至今沒有答案。
在Oculus Connect 3開發(fā)者大會上,扎克伯格發(fā)布了名為Avatar的VR社交服務,并首次展示了Oculus正在研發(fā)的多項社交功能:Oculus Rift用戶可以創(chuàng)建自己的3D虛擬人偶,并基于Facebook的社交網(wǎng)絡與好友進行模擬真人互動。
其實早在今年初,國外許多公司就已開始發(fā)力下一代社交。
繼Altspace開啟社交嘗試后,VTime做了更重度的聊天室,提供海量場景,用戶分別遠程登陸后可以在虛擬場景里聊天、拍照,場景更精致、更有想象力;Gravity開發(fā)了一款社交體育社區(qū)類項目Rec Room,用戶可以在場景里開party,通過打乒乓球、踢足球、射水槍、劇場等娛樂方式吸引用戶;Facebook在今年F8開發(fā)大會上演示的demo中,讓遠在天邊的兩個人“共游”世界各地,以及“面對面”進行交談;微軟開發(fā)的Hololens可以將360度攝像機拍攝環(huán)境下的人全息傳送到佩戴MR眼鏡的人面前,并可實時交流。
Facebook Social已在今年8月底公布demo,更看重下一代的CV臉部實時掃描交互技術,用戶可以自定義編輯涂鴉實景照片、視頻游戲場景等,可以合成拍照,投遞到郵箱,分享到Facebook、Twitter,向其他人講述在VR場景里的遭遇,這是一種共享式體驗。
而在十一假期期間落幕的Oculus Connect 3開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebook帶來了最新的Social VR Demo演示,其定制化虛擬形象、跨平臺互動、場景差異化的特點讓人期待。
在這樣的背景下,有國內(nèi)的團隊早在今年初就瞄準了下一代社交交互技術,且與Facebook剛剛公布的Demo不謀而合。
今年2月底成立的BeanVR已披露MR互動直播、多維瀏覽器等部分基礎交互功能,把自己定位為一家提供技術解決方案的公司,預計在今年第四季度推出完整功能產(chǎn)品的Beta版。
BeanVR的MR互動直播技術,通過計算機視覺技術和體感識別設備,可以基于普通攝像頭把真人影像從真實常規(guī)的背景中抓取到虛擬場景中,“就像全息投影”。戴上頭盔的VR用戶會在場景里顯示虛擬替身,會看到臺上的主播或演唱者,并可以深度互動。
也就是說,如果《暴走大事件》中的王尼瑪使用這種技術做節(jié)目,就可以邀請?zhí)摂M用戶上臺,進行實時虛擬互動。
“當下的社交是做APP,是運營驅動型的社交體驗;而基于VR、AR、MR的下一代的社交,圍繞計算機視覺技術、深度感知,是技術驅動型的社交體驗。”在BeanVR創(chuàng)始人秦凱看來,VR/MR社交技術能讓人擺脫手機和電腦屏幕的束縛,進行“面對面”交流互動,體驗虛擬,感受真實。未來的社交或許全靠體感識別、動作激發(fā)。理想狀態(tài)下,VR社交將縮短人與人之間的距離,甚至完全擺脫時間、空間的束縛。例如,當你想獲取文件時,不是點“傳送”,而是到虛擬場景里去拿。
誠然,當下的很多“獨角獸”都出身社交,然而在VR、MR硬件還遠未爆發(fā)的當下,下一代社交神話的預言還有點早。
關鍵節(jié)點?在細分技術
做基于VR/MR的社交,需要考慮兼容手勢識別、引擎的SDK、圖像算法,要掌握深度感知、深度學習、計算機視覺、用戶交互和表情同步等大量相關技術。
在技術上,國內(nèi)的技術團隊大多基于海外頂尖的開源系統(tǒng)做二次算法和功能整合,整合完整的技術解決方案。而就算是海外的相關底層技術,也尚屬早期,深度感知攝像頭硬件也并不完善,這些都限制了摳像的清晰度和識別度。用普通攝像頭配合硬件摳圖時,摳出來的人物清晰度比較低,有嚴重的毛邊跟噪點。
真正把社交做好,還要等交互技術底層硬件的提升。
目前絕大部分的頭顯設備包括Hololens中的“注視點”是靠陀螺儀追蹤頭部動作來還原,而基于眼動追蹤的視覺互動技術和注視點渲染技術能真正還原人眼在虛擬環(huán)境中的動態(tài)情況,同時大大節(jié)省圖形芯片的渲染資源,降低硬件使用門檻。谷歌的硬件設備Project Tango如果可以應用在VR/MR頭顯上則不需要借助外部光場等定位設備就能完成六個自由度的運動追蹤,其精確的深度識別功能則可以讓虛擬模型和實景結合的非常自然。
Project tango和Hololens已可依靠SLAM技術識別場景深度完成定位。Hololens中被設計和應用的交互方式,分別是注視,手勢,語音,會以多樣化的手勢識別為主要手段,交互動作會越來越自然,操作會越來越便捷。谷歌Daydream平臺的問世拉低了手機廠商的進入門檻,類GearVR的解決方案盛行可期,同時VR整體體驗也會得到提升。
前景是光明的,但著眼VR/MR社交系統(tǒng)和交互解決方案的下一代社交,無疑要做好長遠布局的打算。
那么,投資人還有必要投VR嗎?
當然,更何況,此刻至年底,是低價進場的最好時機??v觀市場,去年,VC投得更多的是商業(yè)模式,而今年開始更多瞄準海外,投向了更細分的領域:手勢識別、深度感知、表情測試、特征點識別、光學成像、視網(wǎng)膜掃描……簡而言之,VR遇冷將意味著大量山寨玩家知難而退,此刻,如果國內(nèi)擁有核心技術的公司做得足夠好,也許,下一個春天很快就會到來。(來源: i黑馬)
